Будинки Аудіо Раптові зміни інтерфейсу: чому дезорієнтуючі користувачі можуть нашкодити

Раптові зміни інтерфейсу: чому дезорієнтуючі користувачі можуть нашкодити

Зміст:

Anonim

У цифровому світі навіть невеликі зміни інструментів, якими ми користуємось щодня, можуть мати великі наслідки. Подумайте про програмні програми, з якими ви звикли працювати - з Facebook чи електронною поштою чи різними видами інструментів бази даних чи програмних інтерфейсів.


Тепер уявіть, що ви працюєте та завантажуєте комп'ютер, лише щоб побачити дивовижний масив нових піктограм, текстових полів та інших елементів керування на абсолютно незнайомому робочому столі. Дехто з нас не повинен це уявляти, тому що ми переживали це один чи кілька разів. Багато людей похилого віку, зокрема, можуть ставитись до примруження до складного барвистого екрану та відчуття обеззброєння втраченого. Однак навіть ті, хто «виріс із технологіями», не застраховані.


Раптові зміни інтерфейсу можуть бути кошмаром для користувачів. Необхідно вивчити новий матеріал, і ці зміни, будь то візуальні чи функціональні, виводять нас із зони комфорту. Деякі експерти називають цю тенденцію "відразою до змін", але ви також можете її назвати "інтерпретацією інтерфейсу", тому що це може відчуватися. Не готуючи користувачів до змін, постачальники послуг та інші можуть виявити, що навіть найменші зміни часто породжують плутанину - і навіть гнів.

Теоретичний випадок: візуальні зміни CMS

Розглянемо види інтерфейсів, які часто використовують багатокористувацькі середовища для підтримання послідовності та прямого зв’язку. Сюди входять програмні продукти, такі як Basecamp або інші системи, які окремі розробники підхоплюють для конкретних клієнтів.


Створюючи оригінальні системи управління вмістом (CMS), інженери та розробники намагаються зробити їх максимально зручними для користувачів. Вони намагаються розташувати піктограми, кнопки та інше в потрібних місцях, щоб вони мали інтуїтивний сенс для пересічної людини.


Якщо хтось змінить ці елементи пізніше - навіть якщо вони покращують теоретичний доступ - у давніх користувачів майже завжди виникнуть великі проблеми. Виникає така паніка, коли ви дивитесь на екран, дивуючись - де це було, що раніше це робило? Що з тими елементами управління меню, яких більше немає? А що це за нові символи у верхній частині (або на полях, у текстовій смужці тощо) сторінки?

Приклади реального світу

Один з найкращих прикладів зміни інтерфейсу "епічний збій" стався з послідовними версіями Microsoft Word, де інженери поспілкувались із традиційним дизайном, який допоміг нам зрозуміти обчислення на базі Windows. З найдавніших версій MS Word до 1990-х років ми звикли до одних і тих же типів команд меню, комбінацій клавіш і всього іншого, що є частиною програмного забезпечення. Тоді, нещодавно випустивши, Microsoft вирішила приховати елементи управління.


Очевидно, що через цю істотну настройку майже улюбленого програмного забезпечення для обробки текстів вибухнула шторм. Це все через Інтернет. Але деякі компанії та постачальники послуг все ж вирішують вносити такі великі зміни, не повідомляючи громадськість.


Якщо ви користувач Yahoo Mail, можливо, ви отримали цей збій в кінці осені 2013 року. Нові інтерфейси Yahoo змінюють спосіб обробки електронної пошти. Інший дисплей повинен "полегшити розмови", але для людей, які провели години та години зі старою версією, це просто заплутано. Принаймні Yahoo включив цей елемент керування в налаштування: "перемкнутись назад", і багато довгострокових користувачів Yahoo скористалися цим, відправивши власні дзвінки в майдан на сайти, як Answers.com

Підтримка користувачів: Ігровий світ

На відміну від інших областей цифрових чи ІТ-послуг, зміни інтерфейсу рідкісні та зустрічаються з виділеними відповідями в світі ігор. Іноді трапляються зміни інтерфейсу, але передові, сучасні технології допомагають врятувати користувачів ігор (геймерів).


Денні Торлі - генеральний менеджер Wargaming West у Чикаго. Цього року кіпрська компанія Wargaming придбала Day 1 Studios, де Торлі раніше працював над різноманітними багатоплатформенними іграми. Торлі та інші зараз працюють над безкоштовним ігровим проектом World of Tanks (WoT), який буде працювати на платформах Xbox 360 та ПК через їх власну ігрову систему - неофіційно прозвану «Відчаєм».


У світі WoT користувач є королем, і ця компанія приносить багато вогневої сили для своїх тестувань та зручності роботи.


"Ми намагаємось завжди представляти спрощений інтерфейс." каже Торлі, зазначаючи, що перенесення гри з середовища ПК на Xbox має свої проблеми. По-перше, за його словами, використовувати текст складніше в атмосфері, коли плеєр лежить на дивані, контролері в руці та гріється в об'ємному звуці - проти того, щоб застрягти за екраном робочого столу чи ноутбука. У відповідь, за його словами, розробники намагалися "візуалізувати" деякі аспекти гри.


"Ви повинні пройти тонку лінію". каже Торлі. "Ти ніколи не хочеш, щоб вони думали, що ти скинув це".


Отже, як команди розробників поводяться з цими значними обов'язками, і як вони перешкоджають гравцям в кінцевому рахунку заплутуватися, розчаровуватися, нудьгувати або переживати "інтерфейс", якщо раніше знайомий світ змінюється в наступних версіях?


По-перше, каже Торлі, перший проект чогось не є кінцевим продуктом, і розробники переходять до "ітераційних" ігор для покращення користувацького досвіду (UX). Він також посилається на деякі можливості "тузів у наш рукав" для його компанії для аналізу та інтерпретації поведінки гравців.


Передній і центральний у всьому цьому - це лабораторія зручності використання Майкрософт, де дизайнери Wargaming можуть насправді відстежувати реакцію гравців у режимі реального часу. Майкрософт співпрацював з Wargaming у проекті WoT, що призвело до справді інноваційного методу тестування ігор.


У лабораторії зручності використання камери на обличчі та руках гравця вказують спостерігачам на активність гравців - і навіть на емоційні реакції.


"Ви можете сказати, плутати вони чи ні". каже Торлі. Крім того, додає він, дії гравця можуть надати більше доказів того, що вони обмежують чи збивають з пантелику гру, наприклад, коли гравець повторює неправильну поведінку.


Крім того, виробники WoT можуть відстежувати величезну кількість даних. Вони можуть зрівняти гравців за рівнем майстерності. Вони можуть переглянути артилерійські показники або визначити, чи недостатньо використовуються райони карти. Компанія використовує їхні технології у власних розробках інструментів для збору даних про стиль гри клієнтів для оцінки ефективності набору інструментів, відстеження помилок та пропозицій журналів та скарг для дизайнерів. Поряд із усім цим, вони можуть отримати прямі відгуки користувачів.


Торлі розповідає про відносно невеликий набір гравців, яких він називає "голосовою меншиною", і каже, що цих людей більше, ніж просто "почутих". Коли виробники ігор отримують скаргу чи інші відгуки, за його словами, вони заглиблюються, ніж початкова відповідь, щоб розробити "гіпотезу", перш ніж повернутися до даних, щоб шукати рішення.


Зрештою, каже Торлі, немає нічого впевненого, що стосується відповіді користувачів.


"Ви не знаєте, наскільки успішними ви були, поки продукт не вийшов на ринок". каже Торлі.


У той же час, виробники ігор з такими видами ресурсів можуть бути досить впевнені, що вони не збираються стикатися з ордами розгублених, розлючених клієнтів, значною мірою через культуру, яка привнесла новітні технології в проблему користувача інтерфейс (UI) та його вроджені проблеми.


Можливо, в майбутньому інші виробники програмного забезпечення перейдуть на цю смугу. До цього часу вам, можливо, доведеться помиритися з шаленою діяльністю з веб-безкоштовної веб-сторінки, робочої панелі інструментів або офісного набору.

Раптові зміни інтерфейсу: чому дезорієнтуючі користувачі можуть нашкодити