Q:
Як застосовується штучний інтелект (AI) у відеоіграх?
A:Штучний інтелект у відеоіграх значною мірою використовується для визначення поведінки персонажів, які не грають (NPC) в іграх.
Застосування терміна "штучний інтелект" може бути помилковим, оскільки у багатьох іграх не використовуються справжні методи ІІ. Розробники ігор, як правило, не дослідники AI, і багато ігор використовують прості заздалегідь визначені зразки.
Багато ІІ в розробці ігор йде на визначення способу поведінки суперника на комп’ютері. Поведінка може варіюватися від порівняно простих моделей в екшн-іграх аж до шахових програм, які можуть перемогти гравців-чемпіонів.
Багато ранніх відеоігор, як Понг (1972 р.), Дозволяли лише опонентам людини стикатися один з одним. Хоча опоненти, керовані комп'ютером, існували з самого початку в «Комп’ютерному просторі» (1971).
Незважаючи на те, що противники людини, очевидно, все ще можуть бути дуже веселими, але індустрія відеоігор насправді почала діяти, коли мікропроцесори дозволили гравцям протистояти більш складним та складним комп'ютерним супротивникам.
Космічні загарбники (1978) подали ранній приклад виклику, з яким противники, які керували комп'ютером, могли принести гру. Коли гравець збивав прибульців, гра значно перевищувала кількість менших супротивників. Це було побічним ефектом обмежень апаратних засобів на той час, але Томохіро Нішікадо, винахідник гри для Taito, залишив це, оскільки це зробило геймплей таким захоплюючим.
Навіть у той час як дослідники AI дискутують, чи AI в іграх - це реальна річ, розробники ігор використовували методи дослідження AI для створення більш складних супротивників. Вони можуть вивчити поведінку гравця та змінити їх відповіді, щоб зробити ігри більш складними, використовуючи поведінку, що виникає.
Методи, що застосовуються в програмуванні ігрових програм AI, включають дерева рішень та контур.
Деякі супротивники AI в іграх від першої особи можуть шукати руху гравців, шукати сліди або навіть прикриватися, коли на них стріляє людський противник.
Штучний інтелект здавна використовується для імітації гравців людини в настільних іграх. Комп'ютерні шахісти - найвідоміший приклад. Сучасні шахові програми здатні легко перемогти найкращих гравців людини. У 1997 році комп'ютер Deep Blue сильно обіграв Гаррі Каспарова.
