Зміст:
Ще з самого початку персональних обчислень програмісти намагаються розібратися, як використовувати принципи програмування для створення віртуальних світів, світів, у яких об'єкти, символи та оточення все відображаються кодом. Саме так було створено багато наших улюблених комп’ютерних ігор, часто в рамках того, що ми загалом класифікуємо як розвиток гри.
Якщо ви задумаєтесь над цим, ігри - це дійсно фундаментальний спосіб використання принципів комп'ютерного програмування для практичної мети. А може бути просто розважальною метою. У будь-якому випадку, дивлячись на нові ігрові технології, можна зрозуміти, як ці технології можна використовувати ширше або більш досконалими способами. Тут ми розглянемо історію ігор, принципи ігор та те, що вони можуть говорити про віртуальний світ - і про світ взагалі - про майбутнє. (Щоб ознайомитись із фоновими іграми, ознайомтеся з найважливішими тенденціями в іграх.)
Еволюція ігор
До сьогоднішніх 30-ти і 40-ти сомових поколінь, до яких входить цей автор, неймовірне перетворення відеоігор - це те, що ми бачили в дії. Огляд ігрового дизайну дозволяє простежити цей метеоричний прогрес з 1980-х років, де відносно невеликі обсяги пам’яті надають прості точки, лінії та блоки, до світу, де високотехнологічні ігри будуються на тривимірному візуалізації, гігабайти і терабайти даних, і безліч інших абсолютно нових ресурсів, які створюють яскравіші, швидкісні та глибші враження, що ледь нагадують машини та інтерфейси нашого дитинства.
У новій книзі «Ти» Остіна Гроссмана автор хронічно оцінює ці зміни, спонукаючи читачів не лише оглянутись еволюцією ігор, але і розглянути, що всі ці зміни насправді означають. Оповідання, в якому детально описуються випробування та страждання вигаданої компанії з відеоігор, є дуже концептуальною, але також вказує на безліч технічних аспектів розвитку ігор на цьому шляху.
Ігрові двигуни
Одним з ключових технічних моментів і приміток книги Гроссмана є те, як розвиваючі ігри можуть керуватися "ігровими двигунами", які залишаються прихованими від перегляду, а нові графічні технології та інші додаткові елементи завантажуються зверху. Це історія екіпажу молодих ігрових дизайнерів та їх інновацій через пару десятиліть (із детальним перерахуванням літнього табору ІТ за часів «Військових ігор»). Також є ігровий движок (у книзі фрагмент коду під назвою WAFFLE), який може підтримувати свій контроль над ігровою технологією через докорінно різні платформи. Завдяки цій ідеї, Гроссман досліджує появу сучасних візуальних інтерфейсів, де послідовні ітерації ігор, керовані WAFFLE, перейшли від простих одноколірних дисплеїв коду ASCII до тривимірних середовищ, спираючись на алгоритмічні зображення сонячного світла, текстури та всіх інших деталі, які роблять сучасні ігрові світи настільки візуально насиченими.
Насправді в сучасному світі технологій розробники використовують різні види ігрових двигунів досить широко, в галузі освіти, охорони здоров’я, ІТ та інших секторах (див., Наприклад, цю презентацію від Джареда Бендіса від Case Western або це відео з Імперського коледжу Лондона про використання популярної віртуальної ігрової платформи "Second Life" для навчання лікарів, які використовують "віртуальних пацієнтів"). Щоправда, у вигаданому оповіданні Гроссмана є те, що ігровий движок також функціонує як передумова для бродячої функції кодування, яка оживає і ховається протягом декількох поколінь ігор, до здивування розробників десятиліттями пізніше. Звичайно, це не просто вигадка: вона ілюструє епічну боротьбу між людиною та машиною, яка проходить через історію програмування. (Докладніше про це читайте в розділі Повільні танці з технологіями: налагодження, програміст і машина)
Вибір та штучний інтелект
Ці ідеї є частиною того, що робить «Ви» таким переконливим для читання, але є ще одна ідея, яка рухає історію вперед, і має багато актуального значення для потенціалу майбутніх віртуальних світів. Коротше кажучи, все зводиться до вибору.
Гроссман представляє світ книги через специфічний вид персонажа: випускник коледжу, що володіє ІТ-навичками, який досяг повноліття за часів PC-DOS та Atari 2600, друг гуру, який створює WAFFLE, і хтось, хто кастинг за власну ідентичність у хаотичному діловому світі, який може бути недоброзичливим до далекоглядного. Однак те, що тут робиться у книзі, дуже близьке до ключового принципу теорії ШІ: завдяки великій кількості довгих монологів типу потокового свідомості автор формулює думку про те, що вибір, який робить його головний герой у реальному житті, є якось паралельно вибору, який робить геймер у грі. Іншими словами, по-справжньому розвинені ігри обертаються, пропонуючи гравцям найрізноманітніший вибір у віртуальному світі, який, у свою чергу, спирається на все більші набори даних, більш вміле та складне програмування та принципи дизайну, які з часом починають наштовхуватись на концептуальні обмеження.
Навіть за допомогою сучасних технологій неможливо побудувати віртуальний світ, який нескінченно функціональний, як наш, але це не заважає найромантичнішим кодерам відчайдушно намагатися імітувати в кодованому світі як багато тонкощів реального світу. якомога. Саме ця напруга зумовила те, як ми бачимо штучний інтелект. Однак, хоча в багатьох моделюваннях мета полягає у створенні "справжнього уявлення" про складні об'єкти, в іграх ціль може полягати у створенні світу з більшим вибором.
Створення свободи гри
Розробники ігор у "Ви" проводять презентацію варіантів вибору Тьюрінгом ключовими способами, наприклад, шляхом виявлення дієслів головної дії (удар, розмова, купівля), якими може користуватися ігровий персонаж, або запитуючи, чому персонаж може " не робіть певного вибору, наприклад, нападаючи на випадкових персонажів, стрибаючи стіни або відлітаючи на захід сонця. В своєму недавньому інтерв'ю з Wired, Гроссман потрапляє в ідею, представлену в книзі, що замість того, щоб "розправлятись" щодо діяльності гравців, яка не відповідає ігровій розповіді, дизайнери повинні заохочувати подібний бунт. Гроссман порівнює психологію гравців і розробників з теологією, яку грає в "Погубленому раю" Джона Мілтона і пропонує, щоб розробники повинні будувати конструкції навколо цього прагнення, щоб мати вибір, щоб бути вільним в ігровому світі.
Незважаючи на те, що така «свобода» насправді не дуже помітна в ігровому дизайні чи деінде, недавнє відео Раджата Танеджа, виконавчого віце-президента та головного директора з технологій Electronic Arts, розповідає про те, як ігрові компанії збирають більше і більше даних про гру, яка повертається назад в ігровий дизайн, так що ігрові середовища можуть згодом обробляти вибір, який роблять гравці та адаптуватися до них. Подібні фактичні викриття сучасних ігрових компаній показують, що певною мірою галузь може розвиватися у напрямку майбутнього, коли ігри, пропонуючи більше варіантів, починають здаватися реальнішими. Хто знає, одного разу в 2025, 2035 або 2045 роках ми можемо побачити сьогоднішні ігри як концептуальні динозаври, те, як ми сьогодні думаємо про Понга, Астероїдів чи Пак-Мана.
Справа Гроссмана полягає в тому, що пригоди гравців у ігровому світі настільки ж важливі для нашого життя і ким ми стаємо, як ті, що трапляються у «реальному» світі. У майбутньому ця лінія між реальним та цифровим, ймовірно, стане ще більш розмитою, оскільки технології, що стоять за нашими віртуальними світами, продовжують розвиватися.